#gamification #STEM #peerlearning #problemsolving #logica
Uno dei campi applicativi della robotica educativa consiste nell’usare il robot per la “modellazione” di un fenomeno scientifico e renderlo più accessibile alla comprensione degli studenti. L’intento è di ricreare un certo fenomeno o processo naturale con un approccio modellistico, in modo tale da osservarlo nella sua dinamica.
Gli esempi che Biosphaera sta realizzando in questi anni recenti sono numerosi e spaziano dal ciclo dell’acqua alla fotosintesi, dai meccanismi circolatori e digestivi nell’uomo al movimento dei pianeti del sistema solare.
Lo studente è chiamato a ricostruire il fenomeno nel modo più verosimile possibile al naturale e in questo esercizio deve per forza comprendere a fondo la dinamica del fenomeno stesso.
ROBOTICA
- Ozobot, dotato di sensori ottici che glipermettono di seguire le linee e riconoscere i colori.
- Maqueen Pratico robot perfetto per la didattica STEM.
- Lego Mindstorm EV3 e WeDo
CODING
- Scratch, per creare videogiochi o storytelling
- Micro:bit, per programmare piccoli dispositivi elettronici
MODELLAZIONE 3D
- Tinkercad, software gratuito appositamente creato per l'apprendimento